CIÊNCIA & TECNOLOGIA

História de Gears of War 4 tem mais nuance e profundidade, diz produtor.

O jogo foi lançado em 11 de outubro e marcou a estreia original da série no Xbox One.

Em 20/10/2016 Referência CORREIO CAPIXABA - Redação Multimídia

"Gears of War 4" foi lançado em 11 de outubro e marcou a estreia original da série no Xbox One. Com mais de 25 milhões de cópias vendidas nas costas, a franquia chega a seu novo episódio com uma história mais sensível e madura, apesar de a ação ser bem parecida com a dos outros games. Esses foram dois objetivos claros para o estúdio The Coalition, incumbido de tocar os novos "Gears of War" após a compra dos direitos pela Microsoft.

Em entrevista, Rod Fergusson, produtor da trilogia original do jogo e líder do estúdio The Coalition, falou sobre a trama de "Gears 4" – "tentamos dar mais profundidade, significado e nuance" – e de como uma mudança nos fundamentos da série poderia assustar os jogadores.

"Se a reinvenção de 'Gears of War' acontecesse ao mesmo tempo em que trabalhávamos como um novo estúdio, ela iria passar a intenção errada ao público", ele conta.

"Gears of War 4" acontece 25 anos depois do final de "Gears 3" (2011). A guerra contra a raça de monstros "Locusts" acabou e o mundo de Sera vive um período de reconstrução. Até que, obviamente, surge um novo problema para fazer você tirar sua metralhadora com motosserra de dentro do armário.

Fergusson também comentou a mudança de protagonistas no novo game. Sai o esquadrão encabeçado pelo herói de guerra Marcus Fenix e entra seu filho, JD Fenix, acompanhado dos amigos Kait Diaz e Del Walker. Marcus até aparece em "Gears 4", mas ele não pode ser controlado pelos jogadores.

"Para um novo herói surgir, geralmente é preciso que um outro herói mais conhecido chegue e mostre ao público que aquela pessoa é legal", diz Fergusson. "É mais ou menos isso o que acontece em 'Gears 4'. Marcus abençoa JD como herói. Ele diz para os jogadores 'Ei, JD é legal, ele segura a bronca e terá sucesso'. E essa é a ideia de passar o bastão."

'Gears 4' é um game bem diferente dos anteriores, com um ar maior de fantasia do que de guerra. A paleta de cores é mais ampla e os personagens têm complexidade. Você concorda com essa percepção?

Rod Fergusson: Isso acontece porque ainda não estamos em uma nova guerra. Partimos de um pequeno grupo de amigos que precisa descobrir o que está acontecendo. Esse é o Dia de Emergência da "Swarm". Começa assim, mas no coração do jogo, quando a história chega ao seu ponto mais escuro, o mundo vai junto.

Agora temos personagens com 20 anos de idade vivendo uma experiência que mexe com eles conforme a história avança. E uma coisa que me anima em "Gears 4" é a direção para onde podemos levar essas histórias, como esses personagens ainda poderão mudar.

Ao mesmo tempo, o humor está muito presente no jogo. Gosto bastante da forma como a primeira-ministra Jinn sempre é destruída por alguém.

Fergusson: Sim, tentamos encontrar um equilíbrio. Não dá para ter apenas a tensão do momento. Com o jogo se resumindo hora após hora a salvar a mãe de Kait e pronunciar falas de apenas uma linha. Tivemos de criar um mundo em que você quisesse gastar seu tempo. Que segue o caminho da história, manifesta emoções, mas ao mesmo tempo não se leva tão a sério a ponto de não brincar.

Essa é a vida real. Você conversa com pessoas e elas usam o humor para aliviar a tensão. É isso que nós queremos que as pessoas sintam. Apesar de estar em um game de guerra, atirando em monstros e tentando sobreviver, queremos permitir que os jogadores se divirtam. E usem as brincadeiras para se relacionar com os personagens e quebrar a tensão.

Nós tentamos tornar o game mais contemporâneo. Dar mais profundidade, significado e nuance. Com personagens interessantes, desenvolvidos. Marcus, Baird e Cole tinham seus 40 e poucos anos [nos primeiros "Gears of War"]. Eles já eram pessoas bem estabelecidas. Nesses jogos você vê o mundo se transformando em torno de Marcus, mas ele mesmo não muda.

Algumas franquias famosas, como "God of War", precisaram se reinventar depois de tantos jogos. Você acha que isso já aconteceu em "Gears 4" ou vai acontecer de alguma forma?

Fergusson: Nós não quisemos nos reinventar completamente neste jogo. Se "Gears 4" tivesse sido produzido pela Epic Games [criadora da série], acredito que isso poderia ter acontecido. Depois de fazer três games em 7 anos você eventualmente vai querer se reinventar.

Mas pensamos que, se a reinvenção de "Gears of War" acontecesse ao mesmo tempo em que trabalhávamos como um novo estúdio, ela iria passar a intenção errada ao público. "Ah, a The Coalition não entende 'Gears of War'", "eles não sabem fazer nem o primeiro jogo", "eles tinham de inventar história", "eles destruíram completamente o que eu amava", etc. Ficamos realmente preocupados em desconectar as pessoas de seus amigos.

Quisemos trazer novidades. Tem o lado dos eSports, o modo Horda 3.0, novos personagens e trama. Mas também quisemos manter aquilo que é familiar e bem-fundamentado em "Gears of War". Para que as pessoas entendam que a The Coalition sabe como fazer um ótimo game da série. Só agora que conseguimos estabelecer essa fundações podemos começar a tentar olhar para o inédito.

Em "Gears 4" você cruza com os personagens antigos. Eles são uma forma da velha geração de "Gears of War" se apresentar à nova? De transmitir esse legado aos novos jogadores?

Fergusson: Com certeza, esse era um dos nossos objetivos. Existe um conceito chamado benção de um herói. Para um novo herói surgir, geralmente é preciso que um outro herói mais conhecido chegue e mostre ao público que aquela pessoa é legal. Existe um exemplo nos quadrinhos que eu sempre uso. O Wolverine não surgiu em um gibi próprio, ele era um personagem secundário no gibi do Hulk. O Wolverine interagia com o Hulk, então o gigante esmeralda o abençoou como um herói. E só então ele saiu para ter uma história sua. E as pessoas ficaram satisfeitas com essa transição.

É mais ou menos isso o que acontece em "Gears 4". Marcus abençoa JD como herói. Ele diz para os jogadores "Ei, JD é legal, ele segura a bronca e terá sucesso". E essa é a ideia de passar o bastão.

g1/São Paulo