EDUCAÇÃO
Desafios da rotina escolar se transformam em aprendizagem
Desafios escolar se transformam em ferramenta de aprendizagem e convivência, em Vitória
Em 28/09/2026 Referência CORREIO CAPIXABA - Redação Multimídia
Foto: Bárbara Bueno Sá/Divulgação/Prefeitura de Vitória
O Edu Game PRVG nasceu a partir de uma questão concreta enfrentada pela escola: como melhorar a disciplina, evitar saídas não autorizadas de sala e aumentar o envolvimento dos estudantes nas atividades pedagógicas?
Toda sexta-feira, a sala de informática da Escola Municipal de Ensino Fundamental em Tempo integral (EmefTI) Paulo Roberto Vieira Gomes, no bairro São Benedito, ganha uma dinâmica diferente. Estudantes do 6º ao 9º ano entram na plataforma do Edu Game para responder aos quizzes preparados pelos professores, acumular pontos e acompanhar o desempenho da própria turma. Mas, por trás da dinâmica de um jogo, existe uma proposta maior: transformar desafios reais da escola em oportunidades de aprendizagem, participação e convivência.
O Edu Game PRVG nasceu a partir de uma questão concreta enfrentada pela escola: como melhorar a disciplina, evitar saídas não autorizadas de sala e aumentar o envolvimento dos estudantes nas atividades pedagógicas?
Antes de ser uma plataforma digital, o projeto, desenvolvido pelo projeto PIBIC Jr. com gestão da Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV), por meio do Facitec, começou como um jogo de tabuleiro. Os estudantes participaram da identificação dos problemas e ajudaram a definir as regras que poderiam contribuir para melhorar o cotidiano escolar. As ideias foram sendo reunidas, testadas e transformadas em um sistema de gamificação que hoje faz parte da rotina pedagógica da unidade.
A plataforma foi desenvolvida sob orientação do professor Roney Roger Fiches, que explica a importância de inovar
"Os desafios que os alunos queriam resolver vieram da necessidade de melhoria do comportamento, do dia a dia escolar. A questão da disciplina era muito forte dentro da nossa escola. Então, foi pensado um jogo, e tudo o que os estudantes deram de ideia era sobre o que eles achavam que deveria ser melhorado".
Entre os critérios definidos pelo grupo, estão situações como saída não autorizada da sala de aula, atrapalhar a aula e violência física e violência verbal. Quando uma dessas ocorrências acontece, o estudante perde pontos. Ao mesmo tempo, a participação nos quizzes e o comportamento positivo permitem recuperar a pontuação e conquistar o chamado Passe Livre.
A lógica foi pensada pelos próprios estudantes para que a perda de pontos fosse significativa, mas não desestimulasse a recuperação.
Jogar para aprender
O sistema combina aprendizagem e comportamento. Toda semana, os estudantes respondem a oito questões, relacionadas às disciplinas trabalhadas pela escola. A pontuação é registrada na plataforma e contribui para o acompanhamento individual e coletivo. Cada estudante já respondeu mais de 125 questões ao longo do ano.
Os quizzes, porém, não são apenas uma ferramenta de avaliação. Para os alunos envolvidos diretamente no projeto, também são uma oportunidade de ajudar os colegas mais novos e de desenvolver habilidades que ultrapassam o conteúdo das disciplinas.
É o caso de Claryce do Nascimento, estudante do 8º ano, que percebeu mudanças na própria forma de lidar com situações do cotidiano.
"Eu acho que a questão do desenvolvimento ajudou muito, porque eu sou uma pessoa muito sem paciência. Aí, através do Edu Game, com todas as regras, como você perde ou ganha ponto, eu consegui desenvolver um pouco melhor a minha paciência. Quando a gente faz os quizzes, a gente está ajudando os estudantes menores. Então, desenvolveu muito da minha paciência, empatia e da minha maturidade", conta.
O projeto também criou um espaço para que os estudantes pudessem participar das decisões e apresentar ideias sem medo de julgamento.
"Eu sou uma pessoa muito fechada. E aqui, quando a gente se encontra, eu posso dar minhas ideias sem ser julgada. Eu mesma tenho muito medo do julgamento. Em casa, eu abri minha mente para falar as coisas para a minha mãe. No Edu Game tenho oportunidade de dar minhas ideias. E mesmo que minha ideia não seja muito boa, ela é sempre aceita para ver como fica, como vai funcionar e como vai se desenvolver", relata outra estudante.
O Passe Livre virou motivação
A possibilidade de conquistar o Passe Livre ajudou a aproximar os estudantes da proposta. Além de representar o reconhecimento pelo comportamento e pela participação, o benefício dá acesso a atividades e experiências coletivas promovidas pela escola.
Ao longo do ano, os estudantes com Passe Livre puderam participar de ações como eventos temáticos, atividades recreativas e até sessões de cinema.
Para Thayla Gustavo, estudante do 7º ano, a reação dos colegas mudou ao longo do desenvolvimento do projeto.
"Acho que no início teve um pouquinho de surpresa, mas depois foi ficando tudo mais fácil. Eles foram se comportando, se importando de verdade com o projeto. Eles também ficaram muito apegados à ideia de ter eventos, como o Halloween, festa do Dia das Crianças e futebol de sabão. Quem tem o Passe Livre pode participar desses eventos", conta.
A estratégia acabou criando uma mobilização coletiva. Segundo Claryce, alguns eventos fizeram com que os estudantes passassem a se empenhar ainda mais para conquistar o benefício.
"Na semana do futebol de sabão estava todo mundo desesperado querendo brincar. E, no final, muita gente conseguiu", lembra.
Resultados que vão além dos pontos
Os primeiros resultados observados pela escola mostram uma mudança no comportamento dos estudantes. A média de pontos negativos caiu de 7,6 para 4,1, enquanto aproximadamente 80% dos alunos alcançaram o Passe Livre.
A escola também registrou melhora nas notas. No entanto, o orientador ressalta que os dados não permitem atribuir diretamente essa evolução ao Edu Game.
"O projeto funciona o ano inteiro e já faz parte da metodologia de ensino da escola. Toda sexta-feira eles respondem ao quiz. Este ano, eles já responderam mais de 125 questões por estudante. Nossa nota do Ideb do ano passado para este ano aumentou. Então, não é uma casualidade que o Edu Game causou, mas a gente pode ter alguma correlação", explica Roney.
Mais do que estabelecer uma relação direta de causa e efeito, a experiência permite à escola acompanhar dados de comportamento e aprendizagem e identificar situações que precisam de atenção. A plataforma foi estruturada com diferentes perfis de acesso, permitindo a criação de dashboards para estudantes, professores e gestão. O sistema também prevê ranking de turmas, quizzes integrados, pontuação automática, avatares e outras funcionalidades que continuam sendo desenvolvidas a partir das sugestões dos próprios alunos.
Quando o estudante também cria a solução
Um dos principais diferenciais do Edu Game está justamente na participação dos estudantes em todas as etapas.
Eles não são apenas usuários de uma ferramenta desenvolvida por adultos. Participam da identificação dos problemas, sugerem regras, discutem recompensas, ajudam a pensar a dinâmica do jogo e acompanham a evolução do sistema.
O projeto também passou por mudanças durante sua construção. A ideia inicial de um jogo de tabuleiro evoluiu para uma plataforma digital, que agora reúne quizzes, pontuação, avatares, desafios e dados de acompanhamento. É um processo de aprendizagem que acontece enquanto a própria solução é construída.
Para os professores, a mudança também pode ser percebida na forma como os estudantes se comunicam e se apresentam. Os alunos que participam diretamente do projeto estão mais desenvoltos do que no início e se preparam para apresentar a experiência a outras pessoas.
Inovação que nasce no território
Para o diretor-presidente da Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV), Jairo Siqueira, o Edu Game representa a capacidade de transformar desafios concretos do cotidiano em soluções desenvolvidas com participação e criatividade.
"O Edu Game mostra que inovação não precisa estar distante da realidade. Quando os estudantes identificam um desafio, participam da construção da solução e conseguem transformar essa experiência em aprendizado, temos um exemplo concreto de inovação aplicada. É esse tipo de conexão entre educação, tecnologia e território que ajuda Vitória a formar jovens mais preparados para criar soluções e transformar a própria realidade."
A experiência também reforça o papel da iniciação científica como ferramenta de formação e protagonismo. Ao investigar situações presentes no próprio cotidiano, os estudantes desenvolvem não apenas conhecimentos relacionados à tecnologia, mas também habilidades como comunicação, criatividade, colaboração, empatia e capacidade de propor soluções.
Além dos muros da escola
A próxima etapa é levar o Edu Game para além da EmefTI Paulo Roberto Vieira Gomes.bA experiência será apresentada no InovaVix, em dezembro, e a equipe trabalha na sistematização do projeto e na preparação dos estudantes para apresentar a solução.
Também está prevista a realização de oficinas de programação, com o objetivo de aproximar os alunos da tecnologia e despertar novas possibilidades de formação. A intenção é que a metodologia desenvolvida na escola possa ser aprimorada, documentada e, futuramente, adaptada a outras unidades de ensino.
Para a secretária municipal de Educação, Juliana Rohsner, a experiência mostra como a inovação pode contribuir para o desenvolvimento dos estudantes e para os resultados da educação em tempo integral.
"Ver nossos estudantes utilizando ferramentas de inovação e evoluindo cada vez mais em sala de aula, trazendo bons resultados individuais e coletivos, nos deixa muito contentes. Um projeto de iniciação científica potente como o EduGame prova que a transformação dos nossos jovens é possível em todos os territórios da cidade. Vamos continuar investindo na força do ensino em tempo integral, que tanto traz resultados positivos para a educação de Vitória."
Nesse sentido, o Edu Game reúne duas dimensões: é uma experiência pedagógica construída a partir de um problema concreto da rede municipal e, ao mesmo tempo, um laboratório de inovação em que estudantes participam da criação, do teste e da evolução de uma solução tecnológica.
O projeto mostra que inovar na educação também pode significar olhar para um problema cotidiano e perguntar aos próprios estudantes como ele pode ser transformado.
Na EmefTI Paulo Roberto Vieira Gomes, a resposta começou com um jogo. Mas, ao longo do caminho, os estudantes descobriram que ganhar pontos era apenas parte da experiência. Aprender a ouvir, ter paciência, defender uma ideia, respeitar opiniões diferentes e participar das decisões também fazia parte do desafio. (Secom/PMV)
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